Zoharwolf

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《妖精剑士F》通关后简评


前记:steam那辣鸡网站写评测居然还有字数限制,打算删一删再发steam吧,完整版发在lofter,不然白塔喵的写了= =


终于打通了,steam打折时花了20多块钱购入的(玩时掉了张闪卡,卖了12块钱,lucky),打的是游侠的半机翻汉化补丁(后期许多字句机翻痕迹过于明显,不过整体质量还好,物品偶尔缺字但没有致命BUG),通关时间总计30+小时,只玩了一个周目、一个结局,基本上可以说是所有一周目初见应该完成的东西都完成了(如果不刷那些毫无意义的任务的话,应该只需要20+小时即可通关)
总体来说是非常非常正统的日式RPG,所有你觉得日式RPG应该有的东西,它都具备。宣传时说的是天野喜孝美术原案(excuse me?),植松伸夫作曲,游戏的简称是FFF……哇,这宣传,感觉真是各种跟最终幻想擦个边儿……然并卵,作为一款2、3年前的老游戏,虽然质量也算是对得起它这价格,但是说实话离一款真正值得叫好的作品还差了一段距离,跟FF之类口碑品质大作当然更是差了不知道多少条街,不是特别了解这游戏制作组,但是游戏的水平给我感觉更接近那些品质还不错的日本商业小作坊游戏。
下面详细说说各方面的优缺点:

1、画面
这画面,很直观,就是大家印象里日系商业RPG应该有的画面。2D图非常精美漂亮,3D模型做的虽然略挫,但是贴图非常好看,而且贴得恰到好处,并且在游戏中大量运用远景,所以大大地弥补了许多模型上的硬伤(虽然在为数不多的即时演算剧情画面里,仍然挫得无法直视),日本游戏美工的这种大量节省成本但对整体效果损失不大的黑科技一直觉得非常厉害。
大部分的剧情画面是以文字GALGAME的形式来表现,立绘略有动态,但是很微小,除了某几个动作,其他大部分都是要仔细盯着看才能看出来,人脸似乎并没有方向上的动态,所以猜可能并不是live2d的那类技术,只是普通的2D位图动态。有少量的3D即时演算剧情过场动画,但是真心太挫了。
城镇和大地图移动是类似《世界树迷宫》的纯UI式,迷宫探索和战斗则是全3D画面,战斗是站位回合制,非要说的话有点像空轨,但是并不具备空轨那样严格的站位要求,移动很随意酷似《寄生前夜》初代。
角色画风很GAL,好坏则是仁者见仁智者见智了,个人很喜欢,觉得看起来很舒服,对每个角色的好感度也是因此大辐上升。
总体来说,一般大家在欧美游戏里或者某些超级大作里会看到的那种“超震撼”画面在这游戏里应该是不存在的,颇有视觉冲击的过场动画、CG动画之类的东西也基本是没有,更多的是让人觉得“漂亮”“华丽”“有趣”这类的体验。

2、音乐
植松伸夫是保证,无需多说。

3、游戏系统
基本上所有觉得应该会有RPG系统这游戏都有:传统RPG的打怪加钱加经验升级,战斗按怪物人头得技能点加技能树,大量支线任务,收集素材合成道具,从怪兽身上偷东西、在地图上找隐藏素材,斗技场爬塔,养宠练宠。
除此之外,还有几个比较有特点的系统:每个角色有五种武器,可以战前搭配出三条路线的平A方案,然后在实战时可以根据敌人特性不同任意排列组合。怒气积攒很容易,基本上每战一回合后就可以变身,变身后各项能力大辐增加,使游戏变得简单,全程都是在变变变。得到的兵器(相当于宠物)除了有加各种属性还会附带一些迷宫效果,可以插在大地图迷宫上给迷宫也加上各种各样的特效。
游戏系统如此繁多,就很考验策划的功底了,如何能把这些要素有机地结合在一起很重要,不然就成了鸡肋系统的机械堆积。但是可惜的是,这游戏的策划非常糟糕,后面再详细表。

4、剧情和演出
这个剧情框架,简直就是那种最最俗套最最烂大街的日式RPG剧情的框架。历史背景一定要是暗神光神相争啊然后被封印啊,女主角不是光神转世就是邪神后裔啊,反派一定要有三大或者四大天王一个比一个更装逼啊,主角方或反派方一定要有那种长得很帅但是背负了沉重过去苦衷讲起来能绕地球好几圈的人啊,反正那种20年前就已经让玩家们审美疲劳到爆的日式剧情接二连三地往你脸上狂呼。尽管如此,我还是开心地吃了,因为我觉得写剧本的人真是拼了老命了,硬是把这样一个烂俗要死的剧情框架给努力地写出了花儿,人物虽然和剧情框架一样,被脸谱化套路化得很严重,但是剧本却把他们用得非常恰到好处,人物各有自我风格的风趣的对白,给原本俗套的剧情增添大量的生机。脱线的男主、日常撕逼的双女主,撑起了欢乐的一片天,虽然剧情因此“史诗性”大辐降低,但是乐趣却大辐上升,真心想给这剧本一个小小的赞。(题外话,一直非常忍受不了某些日式游戏所谓的“史诗性”,大段大段这个大陆那个王国这个神器那个神明的设定资料直接让角色们用嘴BALABALA讲出来,又臭又长又俗套,强行让游戏变得跟历史课似的,然后自以为自己很史诗,这自我陶醉也是让我醉了)
说到演出,这游戏的演出并不是特别的理想,首先是游戏的节奏有些过于快了,空有GALGAME的剧情表现形式,但是对白真是少得可怜,能省则省,有的重要过场剧情对白居然只有两三句话,未免太惜字如金……另外就是,虽然很少,但是确实有即时演算的剧情演出,这个我觉得不如删了都换成静态的CG,因为那即时演算时各种3D模型特写,挫得简直不能直视,动作和特效也是傻得飞起出戏出到千里之外。用3D的即时演算代替静态CG应该算是制作方对某段剧情十分重视的结果,但是却没有起到重视的效果,让人痛心。

5、策划
一般评游戏我觉得不太会特意提策划怎样怎样,因为策划其实跟程序的位置是一样的,也就是一般如果游戏在这方面做的很好,玩家是感受不到他们的存在的,表扬时也不会特地去提他们,但是如果游戏在这方面做的很糟糕(比如程序全是BUG),玩家则一定会指着他们喷个不停。这游戏的策划,想不提都不行,因为真是·太·特·么·的·恐·怖·了,烂·得·突·破·天·际,我觉得策划需要对这个游戏收到的90%的负面评价负责,虽说其他游戏的策划水平也不都是十分完美,某些名声响当当的名作那策划水平也是不敢恭维,但是能在商业游戏里看到又烂又业余到如此程度的,还真是少见。
所有的迷宫都是单纯的走走走,遇怪,再走,遇怪,再走,前期迷宫这样也就罢了,后期居然也一直这样,简直无脑到爆炸。还很自作聪明地设计了一个跳跃的功能,甚至还有一个需要合成的特殊道具可以让角色跳得更高,请问这功能你们设计出来真的有意义吗,又有多少地方是需要跳更高功能才能到的?数来数去不超过5处!一般游戏越到后期迷宫最复杂,这游戏越到后期迷宫越懒得去做,各种明显拿地图调个颜色或者翻转一下直接重用偷懒上天赶工明显,不带这么糊弄的。迷宫里的宝箱是这游戏最没用的东西,你会发现你又是大跳又是传送门的,最后来到一个神秘的地方找到一个宝箱,里面其实就是一个早就收到上限的最初级的回HP药,太不走心了。
战斗方面需要吐槽的地方也非常多,首先这游戏的普通攻击做的比任何一个必杀的时间都长,男主角的五连击一套全打下来都要半分钟以上,太浮夸,还好按RT可以跳过,这一整个游戏玩下来,RT键都快被我撸断了。再就是前边提到的,怒气积攒神特么快速,通常战斗一回合后大家就可以三格怒气然后就可以合体变身,这个设计本身可能没什么,也许此游戏的风格就是想大家多多变身,但是我想说的是,能不能别每次变身后BGM都变成同一首歌,太出戏了!!!植松伸夫给你那么多BOSS做了那么多风格不同的BOSS战曲,结果这些曲子往往都播不到半分钟,就因为变身而切换成了变身后的BGM,我全程都在听那两首变身后BGM,从头一直听到尾,都快被洗脑了,对除此之外的一切战斗BGM都没有印象,策划同志,你对得起你们游戏的作曲吗?
真正要命的是这游戏的数值,简直是逗比级别的,跟此一比,上面提到的迷宫和战斗的问题都不算事儿了。
这游戏的技能加点如果加在魔法和特技上根本就是浪费,因为所有的特技和魔法,都没有普通攻击性价比高。给主角加了大量的技能点才学到一个介绍里所谓毁天灭地的终结技能,一用,敌伤10000,普通攻击呢,敌伤9700,策划你确定你不是在逗我?女主角看起来就像是魔法师,亏我当初还加了大量的点在魔法攻击上,但是结果平砍比魔法伤害高到不知道哪里去了,你们这技能和魔法设计出来真的有意义吗?
再就是极其逗比的BOSS数值,许多BOSS一上来,被主角一下普通攻击就砍掉大半管的血,然后剧情强行说“哇,这个BOSS真是太强了,打不过”,你们这演技,我给负分。最终的BOSS,同志们,最终的BOSS,在残血时发了一个动画简直酷炫到没朋友的终极大必杀,结果动画过后,主角才伤了700血(PS:我主角每回合会自动恢复600血),我当时就被逗笑了,做游戏不可以这么不走心,怀疑制作组是不是根本没有测试游戏的后期部分。
说到怀疑制作组没有测试还有一个理由,那支线任务,也太报复社会了,刷各种极其稀有的素材刷到你脑溢血,要在一个迷宫里反复不断鬼畜进进出出找隐藏素材,连续这么玩上半个小时之后就会开始不禁思考起人生来:我是谁,我在哪,我活着的意义是什么,我为什么要玩这种辣鸡游戏。而且最让我觉得伤怀的是,这些费心费力做的支线任务最后其实并没有什么卵用(看攻略说萝拉的支线任务可以收萝拉入队,但是那个特别容易错过,之后剩下的就都是没有卵用的支线)。
加兰多的偷窃技能,简直是此游戏最伤的一个地方,大家随便google一下fairy fencer f seize,就会看到是怎样一个哀鸿遍野的景象了。首先说明一下,加兰多有三个偷窃用的技能,通过加点获得,号称一个比一个命中率高,命中率最高的是seize这个技能,偷窃是RPG很常见的设定,可能会让人想到FF里的洛克、吉坦或者仙剑里的飞云探云手,确实是会增加游戏乐趣的一大要素。但我想说的是,这个游戏里从怪物身上偷到东西的概率,简直要比玩卡牌手游抽到UR的概率还低,而且要命的是和其他游戏不同,seize这技能用一次消耗高达100点MP(加兰多总MP才1000多点),十次下来一满管MP耗尽什么也没偷到情况,是非常有可能发生的,试问这么没有职业素养的盗贼,在哪个RPG里见过?增加游戏乐趣才有鬼,都想摔手柄了好不好,简直太糟心了!



总之游戏虽然有许多制作精良、优秀的地方,但是基本全都被策划给毁完了,使这个游戏没办法底气满满堂而皇之地站在“好游戏”的台面上,越到后期给人感觉越像是一个赶工的作品,建议策划赶紧辞职回家,别再祸祸其他游戏了。大家如果真心想买想玩而不是想喜+1,首先你得像我一样真的很喜欢日式RPG和这个游戏的人设,其次你得对各种糟心雷人的数值做好充足的心理准备,另外就是提前告诉大家加点要加普通攻击、支线任务完全可以不做(除非你想搞全成就),可以节省好多好多好多完全没有必要的时间付出然后去玩玩其他更有意思的游戏。

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