Zoharwolf

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【RPG Maker MV】新功能探索·I

今天入手RMMV,写了初见感想,又结合F1文档研究了小半天,发现了一些有趣的新东西,在这里把自己的发现分享一下。也欢迎其他同样关注RMMV的人来研究讨论。


tips: 之所以标明了“I”,是因为我觉得肯定会有II甚至III和IV之类的后续,对新的插件和脚本系统的探索……插件和脚本功能真是不错。

tips2: 这里所谓的“新功能”,是基于以前的三个旧版本(XP、VX、VA)对比而言的,不包括03。已经喜闻乐见历史悠久的功能就不提了,只提一些新鲜的。另外其实我对VX和VA并不是特别的熟,所以有的可能是VX或者VA的时代已经存在的功能我记错了也说不定,说错的话希望能指正。


1、在地图名称上右键,可以将整个地图作为一张图片保存。(如下图)



2、在数据库里可以批量选择数据列表项,然后批量进行复制粘贴剪切操作。之前的版本好像只有事件可以多选,而数据库里的项只能单选?(大概


3、数据库具体项的变化也有一些,原来许多在脚本里改的东西可以直接在这里改(面向不编程开发者更亲切)。还多了各种各样的配置,武器装备的类型细分,攻击动作的配置(横版战斗用)等等。

4、增加了新道具类型“隐藏道具A”和“隐藏道具B”,这个道具拿到后不会显示在道具栏中。至于为何要分A和B,没太想明白……道具类型仍然不可以自定义,想自定义还是要改脚本。

5、数据库中所有与横版战斗有关的设置都标注了[SV](side view),如果做纵版战斗则完全可以无视这些设置。


6、在事件里,复选中几个事件行之后按右键,有一个“事件测试”功能。可以直接在黑屏中看到事件的执行效果。那种比较长的显示图片、人物对话、角色移动之类的演出可以用这个来直接测试,超级方便。缺点就是并不读入地图,是黑屏地图测试。所以关系到地图方面的测试大概够呛了。




7、弹出选择项由4个扩充到6个,还可以改位置神马的……然而没什么卵用,实用的灵活性并没有增加(比如解谜游戏里常用的,随时动态增加一条、减少一条),果然还是得靠脚本

8、音乐音效什么的可以控制左右声道播放了。可以稍微搞点立体声效果来花哨一下。

9、用鼠标可以拖拽窗口,将窗口拉大拉小,画面也会跟着缩放(按F3切换模式,可以让画面不随着窗口缩放)。喜欢大画面大字玩家(比如我)的福音。切换全屏键不再是alt+enter,而是F4,和wolf一样了。F2则可以显示FPS之类的东西。

10、在执行一堆事件时(比如大段大段剧情事件),按住确定键(空格、Z、回车等),事件的执行会加速,达到剧情快进的效果。高端,好评!!

11、一些战斗效果的优化。比如战斗节奏变快一些(没太看出来= =),敌方攻击时会闪烁,伤害时会弹出数字,buff和debuff时会在战斗图上有浮动的图标。战斗BGM如果与地图BGM一样,进入战斗时BGM不会停止后从头播放,而是继续播放(在RPG中发生诸如从快爆炸的地点脱出之类很紧急的剧情事件里常会用到的演出)。



12、多了一个事件搜索功能,可以按开关、变量、事件名来搜索事件。搜索结果会显示这个事件所在地图和位置。另外这个搜索窗口不是模态窗口,开启它之后仍然可以在地图编辑器上点来点去。不过并不像我想象的那样,双击搜索结果会自动定位到此事件,还是得手动去找它。这个功能实际开发中会用到多少,还不好说。。


13、测试游戏时,按F8,会开启调试器…………= =居然和chrome的网页调试器极像,里面显示的都是CSS,真的是挺震惊……但是我用那个元素搜索功能,发现并不能像真正的网页调试器中那样在每个元素上正确定位,还是说在RM里元素的定义并不像我想象那般……看来具体用法还有待研究。

14、地图变成三层了,一个底层,两个顶层。底层图块之上可以再画两层的顶层图块,再尝试画第三层的顶层图块时,会把第一个画的顶层图块替换掉。有点像XP的风格了,但是三层是自动分的,并不像XP那样可见式切换,画错了还是得擦了重画。当两个顶层图块重叠时,如果一个可通行,另一个不可通行,那么实际是否能通行,则是由上面那一个图块决定。


如上图,草和骨头都是顶层图块,草可以通行,骨头不可通行。左边在草上画骨头,不能通行,右边在骨头上画草,就可以通行了。

特殊情况是☆的图块,这种图块虽然也可以画在下面,但是实际运行的时候,还是会跑到上面来。并且能否通行一律是以另一个非☆图块为准。下图是地图编辑器中的桶和柱子

下图是实际游戏画面中的桶和柱子。能否通行则完全以桶为准(也就是不能通行)


15、把远景图的文件名前边加一个!,会自动变成不动远景(就是XP时代大家搞的那个双远景、三远景)。但是远景图片格式似乎必须是PNG,JPG它不识别……


16、因为可以导出成手机版版,所以对触屏有支持,同时当然也对鼠标有支持。默认的移动玩法是用鼠标点地图某处,角色会向那个地点移动,但是如果中间有障碍,小的会自动绕开,大的就可能会被挡住。文档说如果向一个方向按住鼠标,会一直向那个方向移动(实际测试效果惨不忍睹,蛇行走路十分鬼畜)。
在菜单中,鼠标第一次点击是定位光标位置,第二次点击才是确定。这个设定的缺点就是增加了大量的点击次数,操作起来觉得有点繁琐,跟一般的鼠标操作游戏不太一样,可能会让玩家普遍觉得不适应。好处当然就是有效防止误操作。我个人觉得这个交互上的优化还是得依赖于脚本,默认的并不太可取。

17、插件。这个真的是很exciting。详细的打算以后再细说,只简单说一下几个默认插件的试用。

AltMenuScreen插件,没有参数,直接在插件管理器中导入并开启就可以生效。会发现菜单的风格一秒大变样。修改前后对比如下图。



TitleCommandPosition插件,有几个参数,可以通过修改它们来改变标题画面选项的位置、宽度、样式。修改前后效果如图。




EnemyBook插件。这是一个简易的图鉴插件。这个插件需要在事件中使用Plugin Command(插件命令)。其实就相当于之前RM里的事件脚本,旧版一般都会在事件里写一句脚本来调用脚本自己新写的Scene或者其他一些功能。这次虽然仍然有事件脚本,但是明显更推崇的是这个“插件命令”。这个应该是插件作者向插件用户们开放的一个入口,大家不需要懂程序,只需要按照插件说明中那样写上几句简单的插件命令,就可以调用插件里的各种功能。比如这个图鉴插件开启后,在插件命令里写EnemyBook add 3,把3号敌人加入图鉴。再写EnemyBook open,就是打开图鉴。很直观,不用再像以前写什么$SceneNow=xxxx.New这样的非人类语言了。



其他默认插件还有DLC插件打算以后再慢慢研究。




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